Varga Zsolt, Kultista Nagymester írta a következő remek cikket a Lovecraft világában játszódó szerepjátékokról. Az írás kifejezetten kezdőknek szól, akik nem ismerik a rendszereket, vagy egyáltalán magát a szerepjáték fogalmát sem. Egy sorozatot tervezünk elindítani, amiben bevezetünk a Cthulhu szerepjátékok világába. Ki tudja, lehet, hogy fogunk mi még együtt sírt rabolni.
Hatan gyűltek össze ezen az estén, hogy az Őrző segítségével megéljenek és alakítsanak egy hátborzongató, igazi lovecrafti hangulatú történetet. Az asztalon könyvek, dobókockák, a játékosok által irányított karakterek leírását tartalmazó lapok, ceruzák és papírok hevernek. Ők még nem tudják, de a történet titikainak Őrzője, a játékmester egyéb dolgokat is rejteget a jegyzetei között: egy régi, gyűrött térképet rajta fucsa, megfejtésre váró írásjelekkel, kivágott újságcikkeket és néhány képet. Mindennek szerepe lesz a nyomozásban, melyben a történet főhősei, a nyomozók találkoznak a mítosz különböző megnyilvánulásaival: őrült kultistákkal, varázslókkal, szörnyetegekkel és idegen lényekkel. Persze ezeket a történeteket a hősök a legjobb esetben túlélik, ha pedig tényleg szerencséjük van, akkor elméjük is épségben megússza a következő kalandig.
A játék során a játékosok a karakterük “hangján” szólalnak meg, elmondják, hogy mit csinál az általuk irányított könyvtáros, rendőr vagy orvos, ki milyen hivatást választott neki. Az Őrző lesz a karakterek szeme és füle, ő írja le, hogy mit is látnak, hallanak azok. Az ő dolga minden nem játékos karakter mozgatása, megszólaltatása is, olykor segítve, máskor akadályozva a karakterek nyomozását. A játék szabályai lehetővé teszik, hogy a különféle, izgalmas fordulatokat, cselekedeteket, harci helyzeteket a dobókockák és a résztvevők döntéseinek segítségével egyszerűen és gyorsan modellezzék, így minden helyzetben lesz egy kis bizonytalanság. Néha több, különösen, ha a nyomozóknak az Ősi Istenek szolgáival akad dolga.
A Lovecraft írásaiban szereplő 1920-as évek a legnépszerűbb kor, amelyben a szerepjátékok játszódnak, de a viktoriánus London vagy a modern környezet sem idegen. Persze mindegyiknek megvan a maga sajátos hangulata, konfliktusai, különböző módon használják ki a lehetőségeket, hogy a játékosokban kellemes borzongást keltsenek. Természetesen a mítosz szolgálóinak is más lehetőségeik vannak tetteik végrehajtására, attól függően, hogy milyen technológiai szinten és milyen társadalmi berendezkedésben él az emberiség.
A Cthulhu hívása (Call of Cthulhu) talán a legismertebb szerepjáték-rendszer, mely a lovecrafti világba kalauzolja a vállalkozó kedvűeket. Magyarul is megjelent egy, a nyomozóknak szóló kiegészítővel egyetemben. Az angol nyelvű, immár 7. kiadáshoz is jól használhatóak a korábbi kiegészítők, melyek között kalandfűzéreket, a különféle korok és helyszínek leírásait is megtalálhatjuk. Talán a két leghíresebb kalandfűzér, vagy kampány, ahogy a szerepjátékosok hívják: a Nyarlathotep Maszkjai és a Horror az Orient Expresszen. Mindkettő hosszú hónapokra elegendő nyomozást és izgalmat ígér a játékosok számára egy tapasztalt, felkészült Őrző segítségével. A Call of Cthulhu szerepjátékot a Chaosium kiadó adja ki.
A Call of Cthulhu szerepjáték egyik variánsa volt, de önálló játékká vált a Delta Green, mely egy Kickstarter kampány keretében kap hamarosan új kiadást. Ebben a játékban a különféle katonai szervezetek és kormányhivatalok által létrehozott, a mítosz után nyomozó ügynököket játszanak a játékosok. Persze ne higyjük, hogy a szervezeti háttér, az anyagi és technikai támogatás olyan sokat számít, mert mint a többi lovecrafti játékban, itt is meghalnak általában a karakterek, legfeljebb nagyobb robbanás kíséretében.
A Trail of Cthulhu az 1930-as évekre fókuszál és sokkal filmszerűbb, a film noirból kölcsönzött eszközökkel teremti meg a hangulatot. A szabályrendszere egyszerűbb, jóval nagyobb szabadságot ad a játékosoknak, mint a Call of Cthulhu rendszere. A Pelgrane Press kiadó friss szemmel, új értelmezéseket kínálva nyúlt a lovecrafti horrorhoz, kiegészítőiben különféle izgalmas nyomozó történeteket kínálva az FBI kötelékében vagy épp a londoni antikváriusok különös társaságában.
Mindhárom szerepjátékban kódolva van, hogy a karakterek előbb-utóbb elbuknak. Ilyen a mítosz természete, de ha ezt a játékos el tudja fogadni, netán még élvezi is, ahogyan a karaktere szépen, fokozatosan becsavarodik, akkor kiváló szórakozást jelentenek. Annak az izgalmát, hogy egy rejtélyes kamrában egy naplót kinyitva falja a szemével a sorokat a játékos, kevés más játék adja vissza ilyen jól.